forum tạo dáng 3
Bạn có muốn phản ứng với tin nhắn này? Vui lòng đăng ký diễn đàn trong một vài cú nhấp chuột hoặc đăng nhập để tiếp tục.

Go down
dongta
dongta
THÀNH VIÊN 15
THÀNH VIÊN 15
Tổng số bài gửi : 95
Thanks! : 1
Join date : 08/09/2009

Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek Empty Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek

13/9/2009, 11:09 am
Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek TutorialTitle INTRODUCTION GIỚI THIỆU

Hello, I want to share with you the small making of my Hell Yeah! Xin chào, tôi muốn chia sẻ với bạn những việc nhỏ của tôi Hell Yeah! portrait of the devil. chân dung của devil. First I've start with simple base mesh in 3dsmax then I moved my model into ZBrush where fun starts. Đầu tiên tôi đã bắt đầu với lưới cơ sở đơn giản trong 3dsmax sau đó tôi chuyển sang mô hình của tôi bắt đầu vào ZBrush vui nơi.

Tip:
Before you'll export anything to zbrush, don't forget to reset xform
(especially when you're mirroring some objects) you'll avoid many
problems. Mẹo: Trước khi bạn sẽ xuất khẩu bất
cứ điều gì để ZBrush, đừng quên để thiết lập lại xform (đặc biệt là khi
bạn đã phản ánh một số đối tượng) bạn sẽ tránh được nhiều vấn đề.

Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 01





body {
background-color: #000000;
}

.frEx_sectionBar {
background-color: #4a4a4a;
margin: 0px;
font-size: 12px;
}

.frEx_sectionBar div {
padding: 3px;
}

.frEx_sectionBodyBrdr {
border: 1px solid #4a4a4a;
}
.frEx_imageDescription {
color: #84868e;
}

.frEx_imageDescription a {
color: #FFFFFF;
}

.frEx_imageDescription div {
padding: 6px;
padding-top: 2px;
}


MODELING MODELING

When
I put base mesh in zbrush at that time I actually didn't know how the
final version will look, so I start playing with shapes, don't be
afraid to do crazy things like move ears far from head, make big nose
or so, you can find some interesting shape and then start adding
details in your model. Khi tôi đặt lưới cơ sở trong ZBrush vào
thời gian đó tôi thực sự không biết làm thế nào phiên bản cuối cùng sẽ
xem xét, do đó, tôi bắt đầu chơi với hình dạng, không ngại làm những
điều điên rồ như tai di chuyển đến nay từ đầu, làm cho mũi lớn hay do
đó, bạn có thể tìm thấy một số hình dạng thú vị và sau đó bắt đầu thêm
các chi tiết trong mô hình của bạn. First idea when I start sketching was to make some vampirish head but at the end I get to devil head :-) Ý tưởng đầu tiên khi tôi bắt đầu sketching là để làm cho một số đầu vampirish nhưng cuối cùng tôi được nhận vào đầu devil :-)

Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 02

When
you're sculpting, don't try to subdivide it at 4th level right after
you put it in zbrush, always try to get maximum details even in basic
model, when you'll be quite happy with that, then just move to another
level and add more fine details. Khi bạn sculpting, không nên cố
gắng chia nhỏ nó ở bên phải cấp 4 sau khi bạn đặt nó trong ZBrush, luôn
luôn cố gắng để có được chi tiết tối đa ngay cả trong mô hình cơ bản,
khi bạn sẽ được khá hài lòng với điều đó, sau đó chỉ cần di chuyển đến
một cấp và thêm nhiều chi tiết tốt.

I am mostly using just standard brushes like inflate, standard, smooth, pinch and move. Tôi chủ yếu chỉ sử dụng bàn chải tiêu chuẩn như thổi phồng, tiêu chuẩn, mịn, pinch và di chuyển. I actually didn't use any special alphas for this sculpture. Tôi thực sự không sử dụng bất kỳ alphas đặc biệt cho các tác phẩm điêu khắc này. Great
feature is to use lazy mouse (L) for wrinkles and smooth lines and
transpose to move, scale and rotate your object if it's needed.
Great tính năng là sử dụng chuột lười (L) cho các nếp nhăn và đường mịn
và transpose để di chuyển, quy mô và xoay đối tượng của bạn nếu cần.
Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 03


Ok
now I've finish my sculpture so I need to put it back to max and start
the texturing, you can use erotology if its needed, but I was ok with
second subdivision level and I knew that I won't use it in some
animations so I delete the first one and export the second one to max.
Ok bây giờ tôi đã hoàn thành tác phẩm điêu khắc của tôi vì vậy tôi cần
phải đặt nó trở lại tối đa và bắt đầu texturing, bạn có thể sử dụng
erotology nếu nó cần thiết, nhưng tôi đã ok với độ phân khu thứ hai và
tôi biết rằng tôi sẽ không sử dụng nó trong một số hình động vì vậy tôi
xoá một trong những đầu tiên và xuất khẩu điều thứ hai đến tối đa. Then
I've done some unwrap, great tool for unwrap characters and organic
things is unfold3d, UVLayout or other similar programs focused just on
unwrapping, it's much easier and faster than to do it in max.
Sau đó, tôi đã thực hiện một số Unwrap, công cụ tuyệt vời cho các nhân
vật Unwrap và điều hữu cơ là unfold3d, UVLayout hoặc các chương trình
tương tự khác chỉ tập trung vào unwrapping, nó rất dễ dàng hơn và nhanh
hơn để làm điều đó trong tối đa.

When I get my head unwrapped, I've import it back to zbrush as a first level of the model Khi tôi nhận được unwrapped đầu của tôi, tôi đã nhập nó trở lại ZBrush như là một lớp đầu của mô hình

Tip:
Do not change anything on the model when you're doing unwraping, if you
do any change even one edge you won't be able to import it back to
zbrush at a first level of your sculpture.Then I generate displace,
normal and cavity map Lời khuyên: Đừng thay đổi
bất cứ điều gì trên mô hình khi bạn đang làm unwraping, nếu bạn làm bất
cứ thay đổi, ngay cả một cạnh bạn sẽ không thể nhập nó trở lại ZBrush ở
mức độ đầu tiên của bạn sculpture.Then tôi tạo ra thuyên, bình thường
và khoang bản đồ
Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 04_05_06





body {
background-color: #000000;
}

.frEx_sectionBar {
background-color: #4a4a4a;
margin: 0px;
font-size: 12px;
}

.frEx_sectionBar div {
padding: 3px;
}

.frEx_sectionBodyBrdr {
border: 1px solid #4a4a4a;
}
.frEx_imageDescription {
color: #84868e;
}

.frEx_imageDescription a {
color: #FFFFFF;
}

.frEx_imageDescription div {
padding: 6px;
padding-top: 2px;
}


MODELING - CONTINUE MODELING - TIẾP TỤC

Then
I start working with the model in max, just setup some basic lighting
and composition to more define the final scene, I also use some basic
rig to play with pose but now I am mostly using transpose in Zbrush to
pose my characters. Sau đó, tôi bắt đầu làm việc với các mô hình
tối đa, chỉ cần thiết lập một số ánh sáng và thành phần cơ bản để xác
định thêm những cảnh cuối cùng, tôi cũng sử dụng một số giàn khoan cơ
bản để chơi với tư thế nhưng bây giờ tôi chủ yếu sử dụng trong ZBrush
transpose để đưa ra nhân vật của tôi. Here is some final setup of lights, pose and camera. Dưới đây là một số thiết lập cuối cùng của ánh sáng, tư thế và máy ảnh.

Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 07

Then I start with some texturing in Photoshop. Sau đó, tôi bắt đầu với một số texturing trong Photoshop. I
played a lot with layer blending, just take some concrete photo and
blend it nicely to the texture or so, face area is made from many
pictures of people and repainted and blended together. Tôi chơi
rất nhiều pha trộn với lớp, chỉ cần lấy một số hình ảnh cụ thể và sự
pha trộn độc đáo nó đến kết cấu hay như vậy, diện tích mặt được làm từ
rất nhiều hình ảnh của người dân và repainted và pha trộn với nhau. Sometimes
is good to take one channel from normal map and multiply it into
texture, like this you can increase some fine nice detail. Đôi
khi là tốt để lấy một kênh từ bản đồ bình thường và nhân nó vào kết
cấu, như thế này bạn có thể tăng một số chi tiết tốt đẹp. I didn't actually play a lot with parts which won't be visible in the final render. Tôi không thực sự chơi rất nhiều với phần đó sẽ không được hiển thị trong trận chung kết render.

Here is the final diffuse texture: Đây là kết cấu khuếch tán cuối cùng:
Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 08_09


I've also used some SSS, some specular and reflection masks. Tôi cũng được sử dụng một số SSS, một số specular và phản ánh mặt nạ.

I
am using Brazil v2 render system and at that time I had some beta
version where included displacement won't working well, but brazil can
handle many polygons so I've used Normal displace modifier in max where
I put my displace from Zbrush, then just put some turbosmooth on level
3 to get almost same result as some MTD. Tôi đang sử dụng Brazil
v2 khiến hệ thống và vào thời gian đó tôi đã có một số phiên bản beta,
nơi có thuyên sẽ không làm việc tốt, nhưng brazil có thể xử lý đa giác
nhiều vì vậy tôi đã sử dụng bình thường thuyên sửa đổi lần trong tối đa
mà tôi đặt thuyên của tôi từ ZBrush, sau đó chỉ cần đặt một số
turbosmooth ngày cấp 3 để có được kết quả gần như tương tự như một số
MTD.

I've
used just 3 lights and very small amount of GI, one main from left with
shadows casting and two others not so intensive to see some contours on
the head without shadows. Tôi đã sử dụng chỉ cần 3 đèn và số
lượng rất nhỏ của GI, một trong những chính từ trái với bóng đúc và hai
người khác không nên chuyên sâu để xem một số đường nét trên đầu mà
không có bóng.

Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 10





body {
background-color: #000000;
}

.frEx_sectionBar {
background-color: #4a4a4a;
margin: 0px;
font-size: 12px;
}

.frEx_sectionBar div {
padding: 3px;
}

.frEx_sectionBodyBrdr {
border: 1px solid #4a4a4a;
}
.frEx_imageDescription {
color: #84868e;
}

.frEx_imageDescription a {
color: #FFFFFF;
}

.frEx_imageDescription div {
padding: 6px;
padding-top: 2px;
}


MODELING - CONTINUE MODELING - TIẾP TỤC


Ok now I start to play with shaders. Ok bây giờ tôi bắt đầu chơi với shaders. For
skin shader I used normal Brazil skin shader, you should always try to
tweak shader on some simple ball and do not waste your render time on
your final model. Để đổ bóng da tôi đã sử dụng bình thường đổ
bóng da Brazil, bạn nên luôn luôn cố gắng để tinh chỉnh đổ bóng trên
một số bóng đơn giản và không lãng phí thời gian render của bạn trên mô
hình cuối cùng của bạn. When you're happy with some result on the ball you can put that on final model and do your final touches on it. Khi bạn hài lòng với một số kết quả về bóng mà bạn có thể đặt trên mô hình cuối cùng và làm chạm cuối cùng của bạn trên đó.

Here is one of many render tests. Đây là một trong nhiều khiến các xét nghiệm.

Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 11

Ok now is time to do some flames, I used Fume FX plug-in for max, it's really easy to use and you get amazing results.
Ok bây giờ là thời gian để làm một số lửa, tôi dùng Fume FX plug-in cho
tối đa, nó thực sự dễ sử dụng và bạn sẽ có được kết quả tuyệt vời. I`ve select the horns as a source of flames. I `ve chọn sừng như một nguồn lửa. Here is some setup in fume FX dialog for horns Dưới đây là một số thiết lập trong hộp thoại FX fume cho sừng

Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 12

Then
I just click render and let it counting for a while, at the end I go
through all the frames and pick the one most interesting for me.
Sau đó, tôi chỉ cần nhấp vào render và để cho nó đếm trong một thời,
vào cuối tôi đi qua tất cả các khung hình và chọn một trong những thú
vị nhất đối với tôi. I also made few smoke renders to put on his body. Tôi cũng đã vài ám khói để đưa vào cơ thể của mình.

Here is the final render with flames and some smoke. Đây là trận chung kết render với ngọn lửa và khói một số.

Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 13





body {
background-color: #000000;
}

.frEx_sectionBar {
background-color: #4a4a4a;
margin: 0px;
font-size: 12px;
}

.frEx_sectionBar div {
padding: 3px;
}

.frEx_sectionBodyBrdr {
border: 1px solid #4a4a4a;
}
.frEx_imageDescription {
color: #84868e;
}

.frEx_imageDescription a {
color: #FFFFFF;
}

.frEx_imageDescription div {
padding: 6px;
padding-top: 2px;
}


MODELING - CONTINUE MODELING - TIẾP TỤC

Then I render few more smoke to put in front of his body to combine them in the final picture. Sau đó, tôi khiến ít khói hơn để đặt ở phía trước của cơ thể của mình để kết hợp chúng trong hình ảnh cuối cùng. As
last thing I render some fur on the body with default settings just
tweak the size and length of them to get some nice fine fur details in
hi-res render. Theo Điều cuối cùng tôi khiến một số lông trên cơ
thể với các thiết lập mặc định chỉ cần chỉnh kích thước và độ dài của
họ để có được một số chi tiết tốt đẹp trong lông hi-res render. I
should use mask for the places where I didn't want to grow fur but I
was in big rush at the end so I just overlay it and erase parts where I
don't required. Tôi nên sử dụng mặt nạ cho những nơi mà tôi
không muốn để phát triển lông nhưng tôi đã bán tháo lớn ở cuối vì vậy
tôi chỉ che phủ nó và xóa các bộ phận mà tôi không cần thiết.

Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 14

In
final compositing in Photoshop, I made a few color correction, paint
some hairs on head, add those smoke renders, add even more blood on
some places, tweak contrast and add simple background. Trong
trận chung kết hợp lại trong Photoshop, tôi đã thực hiện một vài hiệu
chỉnh màu sắc, sơn một số sợi lông trên đầu, thêm những ám khói, thêm
máu nhiều hơn trên một số địa điểm, tương tinh chỉnh và thêm nền đơn
giản. And here is the final result as you know it. Và đây là kết quả cuối cùng như bạn biết điều đó.

Hell Yeah! - Making of Hell Yeah! - Making of by Vaclav Krivanek 15


I hope you enjoyed this small making of and now you get a better idea of how I did it. Tôi hy vọng bạn rất thích điều này làm nhỏ và bây giờ bạn có một ý kiến tốt hơn như thế nào tôi đã làm nó.


AUTHOR INFO THÔNG TIN TÁC GIẢ

Vaclav Krivanek (Washek) Vaclav Krivanek (Washek)
www: washek.com www: washek.com
Về Đầu Trang
Permissions in this forum:
Bạn không có quyền trả lời bài viết