forum tạo dáng 3
Bạn có muốn phản ứng với tin nhắn này? Vui lòng đăng ký diễn đàn trong một vài cú nhấp chuột hoặc đăng nhập để tiếp tục.

Go down
kachiusa
kachiusa
THÀNH VIÊN 15
THÀNH VIÊN 15
Giới tính : Nam Tổng số bài gửi : 72
Thanks! : 2
Join date : 17/10/2009
Age : 35

Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1) Empty Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1)

10/11/2009, 6:31 am
Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1)










Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1) Ketxuatdohoa



Giới thiệu
Trong đồ họa máy tính, kết xuất đồ họa (tiếng Anh: rendering), gọi tắt là kết xuất,
là một quá trình sinh tạo một hình ảnh từ một mô hình bằng cách sử dụng
một chương trình ứng dụng phần mềm. Mô hình là mô tả của các đối tượng
ba chiều bằng một ngôn ngữ được định nghĩa chặt chẽ hoặc bằng một cấu
trúc dữ liệu. Mô tả này bao gồm các thông tin về hình học, điểm nhìn,
chất liệu và bố trí ánh sáng của đối tượng. Hình ảnh này có thể là một
hình ảnh số (digital image) hoặc một hình ảnh đồ họa điểm (raster graphics image).
Thuật ngữ này có thể tương đồng với "quá trình một họa sĩ vẽ" một phong
cảnh nào đấy. Thuật ngữ "kết xuất" còn được dùng để chỉ quá trình tính
toán các hiệu ứng trong một tập tin biên tập phim để tạo kết quả video
cuối cùng.
Kết xuất đồ họa là một trong các chủ đề con chính của đồ họa máy tính ba chiều (3D computer graphics). Trong thực tiễn, nó luôn luôn có quan hệ chặt chẽ với các chủ đề khác. Trong 'các bước xử lý đồ họa' (graphics pipeline),
kết xuất là bước quan trọng cuối cùng để tạo ra diện mạo kết cục của
các mô hình và hoạt hình. Với tính phức tạp của đồ họa máy tính ngày
càng tăng, từ năm 1970 đến nay, kết xuất đồ họa đã trở thành một chủ đề
riêng biệt.
Kết xuất đồ họa được sử dụng trong: trò chơi video và điện tử (computer and video games), trong các chương trình mô phỏng (simulators), trong điện ảnh (movies) hay trong hiệu ứng đặc biệt (special effects) trên TV, và trong hình tượng hóa thiết kế (design visualisation),
mỗi cái áp dụng một cân bằng giữa các đặc trưng và kỹ thuật khác nhau.
Hiện nay còn có nhiều sản phẩm phần mềm đa dạng dùng cho việc kết xuất
đồ họa. Một số được kết hợp trong những bộ phần mềm tạo mô hình và làm
phim hoạt họa, một số khác là những phần mềm đứng riêng (stand-alone) và một số là những dự án nguồn mở tự do (free open-source projects).
Bên trong chúng, chương trình kết xuất đồ họa là một chương trình ứng
dụng được thiết kế và xây dựng một cách cẩn trọng, dựa trên một số kiến
thức của các ngành: vật lý quang học, nhận thức thị giác (visual perception), toán học và phát triển phần mềm.
Trong trường hợp đồ họa 3D, việc kết xuất là một quá trình chậm chạp, chẳng hạn như trong tiến trình kết xuất trước (pre-rendering), hoặc trong việc kết xuất trong thời gian thực (real time rendering).
Kết xuất trước là một tiến trình đòi hỏi một khối lượng tính toán lớn,
đặc biệt được dùng trong việc tạo phim điện ảnh, trong khi đó, kết xuất
trong thời gian thực thường được sử dụng trong các trò chơi điện tử 3D (3D video games), và phụ thuộc vào các bộ điều hợp đồ họa (graphics cards) với bộ tăng tốc phần cứng 3D (3D hardware accelerators).
Theo wikipedia
kachiusa
kachiusa
THÀNH VIÊN 15
THÀNH VIÊN 15
Giới tính : Nam Tổng số bài gửi : 72
Thanks! : 2
Join date : 17/10/2009
Age : 35

Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1) Empty Re: Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1)

10/11/2009, 6:32 am
Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 2)










Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1) Ketxuatdohoa1


...
bố trí ánh sáng, tạo hiệu ứng bề mặt sần (bump mapping), và vị trí
tương đối với các vật thể khác. Kết quả là một bức ảnh mà khách hàng,
hoặc người xem mà nó có nhã ý dành cho, nhìn thấy.

Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1)

Sử dụng


Sau
khi hình ảnh sơ đẳng (thường là một bản vẽ phác thảo khung lưới) được
hoàn chỉnh, quá trình kết xuất mới bắt đầu để cho thêm những hình ảnh
chất liệu (bitmap textures) hoặc những quy trình tạo chất liệu (procedural textures), bố trí ánh sáng, tạo hiệu ứng bề mặt sần (bump mapping),
và vị trí tương đối với các vật thể khác. Kết quả là một bức ảnh mà
khách hàng, hoặc người xem mà nó có nhã ý dành cho, nhìn thấy.
Đối với hoạt họa trong phim điện ảnh, vài hình ảnh (các khung hình) (frames)
phải được kết xuất cùng một lúc, và những hình ảnh này được nối vào với
nhau bằng một chương trình ứng dụng có khả năng tạo phim hoạt họa. Phần
lớn các chương trình ứng dụng biên tập hình ảnh 3D đều có khả năng làm
việc này. Đặc trưng


Người
ta có thể hiểu một hình ảnh đã được kết xuất thông qua một số đặc điểm
có thể nhìn thấy được của nó. Động cơ thúc đẩy việc nghiên cứu và phát
triển kết xuất đồ họa là nhằm vào việc tìm kiếm các phương pháp để mô
phỏng các đặc điểm này một cách hiệu quả. Một số trong những phương
pháp đó liên quan trực tiếp đến các thuật toán và các kỹ thuật cụ thể,
trong khi những phương pháp khác được sản sinh đồng thời trong quá
trình tìm kiếm:

  • kỹ thuật tô bóng (shading) — dưới sự bố trí ánh sáng nhất định, màu sắc và cường độ ánh sáng trên bề mặt thay đổi như thế nào
  • kỹ thuật tạo chất liệu (texture-mapping ) — một phương pháp cho thêm chi tiết vào các bề mặt của vật thể
  • kỹ thuật tạo bề mặt sần (bump-mapping) — một phương pháp tái tạo hiệu ứng nhấp nhô, lổn nhổn của các bề mặt trên phạm vi thu nhỏ
  • kỹ thuật tạo hiệu ứng xa mờ/ảnh hưởng trên các vật chất (fogging/participating medium ) — ánh sáng bị tối đi như thế nào khi chúng xuyên qua khí quyển không trong sạch hoặc xuyên qua không khí
  • kỹ thuật tạo hiệu ứng bóng tối (shadows ) — ảnh hưởng của ánh sáng khi chúng bị che lấp bởi vật thể (ngả bóng chẳng hạn)
  • kỹ thuật tạo hiệu ứng bóng tối mềm (soft shadows) — sự biến thiên của bóng tối gây ra do nguồn ánh sáng chỉ bị che khuất một phần
  • kỹ thuật tạo hiệu ứng phản quang (reflection) — hiệu ứng phản quang như gương hoặc bởi những bề mặt bóng loáng
  • kỹ thuật tạo hiệu ứng trong suốt (transparency) — hiệu ứng truyền ánh sáng xuyên qua các vật thể đặc
  • kỹ thuật tạo hiệu ứng trong mờ (translucency) — sự phân tán cao độ của ánh sáng khi được truyền xuyên qua các vật thể đặc
  • kỹ thuật tạo hiệu ứng khúc xạ (refraction) — sự đổi hướng của ánh sáng khi truyền qua những vật thể trong suốt
  • kỹ thuật tạo hiệu ứng chiếu sáng gián tiếp (indirect illumination) — các bề mặt hừng sáng khi ánh sáng phản quang từ các bề mặt khác mà không phải do nguồn sáng trực tiếp chiếu vào
  • tính tụ quang
    (một hình thức của tính phản quang) — sự phản quang của ánh sáng từ một
    vật thể bóng loáng, hay sự hội tụ của ánh sáng khi xuyên qua một vật
    trong suốt, tạo nên các điểm chói sáng trên các vật thể khác
  • kỹ thuật tạo hiệu ứng chiều sâu của tầm nhìn (depth of field) — các vật thể mờ đi hoặc không rõ khi chúng nằm quá xa, hoặc nằm sau một vật đang ở trong tầm mắt
  • kỹ thuật tạo hiệu ứng nhòe hình của vật chuyển động (motion blur) — vật thể bị nhòe đi trong khi đang chuyển động với tốc độ cao, hoặc do chuyển động của máy quay phim
  • kỹ thuật tạo hình thái như thật của ảnh chụp (photorealistic morphing) — tạo hiệu ứng như ảnh chụp của kết xuất 3D làm cho hình ảnh giống như thật
  • kỹ thuật kết xuất không giống ảnh chụp (non-photorealistic rendering) — kết xuất các phong cảnh theo phong cách họa sĩ, với dụng ý làm cho nó giống cách bức tranh (sơn dầu) hay những hình vẽ
Theo wikipedia
kachiusa
kachiusa
THÀNH VIÊN 15
THÀNH VIÊN 15
Giới tính : Nam Tổng số bài gửi : 72
Thanks! : 2
Join date : 17/10/2009
Age : 35

Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1) Empty Re: Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1)

10/11/2009, 6:32 am
Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 3)
()









Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1) Dohoa231009


Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1)

Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 2)


Kỹ thuật
Nhiều
thuật toán kết xuất đồ họa đã được nghiên cứu và phần mềm dùng trong
quá trình kết xuất có thể áp dụng một số những kỹ thuật kết xuất để đạt
được hình ảnh cuối cùng.
Theo đuổi từng tia sáng
một trong một phong cảnh là một việc không thực tiễn và đòi hỏi một
lượng thời gian khổng lồ. Ngay cả khi chỉ xác định một phần đủ lớn để
sinh tạo một hình ảnh cũng đã đòi hỏi một lượng thời gian lớn quá mức
nếu quá trình lấy mẫu không được hạn chế một cách khéo léo, và thông
minh.
Chính vì những nguyên nhân nói trên, bốn
hệ thống các kỹ thuật mô hình hóa sự truyền chiếu của ánh sáng một cách
hiệu quả hơn đã được sinh tạo: kỹ thuật tạo ảnh điểm (rasterisation), bao gồm việc kết xuất đường quét màn hình (scanline rendering),
cân nhắc các đối tượng trong phong cảnh và diễn đạt chúng để tạo nên
một hình ảnh, trong khi không có phương tiện để kiến tạo hiệu ứng luật
xa gần (perspective) của một góc nhìn; kỹ thuật chiếu quang tia (ray casting)
cân nhắc phong cảnh như được quan sát từ một góc nhìn cụ thể, tính toán
hình ảnh quan sát được dựa trên tính hình học và các quy luật quang học
căn bản về cường độ phản quang của ánh sáng, hoặc sử dụng các kỹ thuật
Monte Carlo để thuyên giảm nhiễu (làm cho ảnh rõ hơn); và kỹ thuật dõi quang tia (ray tracing), tương tự như chiếu quang tia,
song áp dụng sự mô phỏng quang học tân tiến hơn, thường sử dụng các kỹ
thuật Monte Carlo để đạt được kết quả trông giống thật hơn, với một tốc
độ nhanh hơn gấp nhiều lần so với tốc độ rất chậm thường thấy của quá
trình này.
Đa số những phần mềm tân tiến kết hợp
từ hai kỹ thuật trở lên để đạt được kết quả khả quan với phí tổn ở mức
độ có thể chấp nhận được. Kết xuất đường quét và tạo điểm ảnh


Hình
thức đại diện cao cấp của một bức ảnh là một hình thức cần phải chứa
đựng những yếu tố ở một thể dạng khác với các điểm ảnh (pixels). Những yếu tố này được gọi là những nguyên thủy (primitives).
Lấy ví dụ, trong một bức giản đồ, các đoạn đường thẳng và đường cong là
những nguyên thủy. Trong giao diện đồ họa người dùng, các cửa sổ, các
nút bấm còn có thể được gọi là những nguyên thủy. Đối với kết xuất hình
ba chiều, các tam giác và đa giác trong không gian cũng có thể là các
nguyên thủy.
Nếu kết xuất từng điểm ảnh (pixel-by-pixel rendering)
là một phương pháp không thực tiễn, hoặc quá chậm đối với một nhiệm vụ
nào đấy, thì phương pháp kết xuất từng nguyên thủy một có thể là một
phương pháp có tác dụng hơn. Ở đây, thuật toán được lặp đi lặp lại (loops)
qua từng nguyên thủy một, xác định điểm ảnh nào trong bức ảnh nó tác
động đến, và biến đổi những điểm ảnh này. Quá trình này được gọi là quá
trình tạo điểm ảnh (rasterization), và nó là phương pháp kết xuất trong tất cả các bộ điều hợp đồ họa (graphics cards) hiện thời.
Phương pháp tạo điểm ảnh thường nhanh hơn phương pháp kết xuất từng điểm ảnh một (pixel-by-pixel rendering).
Thứ nhất, phần lớn địa phận trong bức ảnh không có các nguyên thủy,
phương pháp tạo điểm ảnh sẽ bỏ qua những địa phận này, song phương pháp
kết xuất từng chấm ảnh một phải kinh qua chúng. Thứ hai, phương pháp
tạo điểm ảnh còn có thể cải tiến sự gắn kết của cache (cache coherency)
và giảm ước những công việc thừa, không cần phải làm, bằng cách áp dụng
lợi thế của thực tiễn là các chấm ảnh trong một nguyên thủy thường có
xu hướng kế cận liên tiếp (contiguous). Chính vì những nguyên
nhân này, khi cần phải kết xuất tương tác, phương pháp tạo điểm ảnh
thường là một tiếp cận người ta lựa chọn; tuy nhiên, phương pháp kết
xuất từng chấm ảnh một lại thường tạo ảnh có chất lượng cao hơn và năng
động hơn vì nó không phụ thuộc vào các giả định về bức ảnh nhiều như
phương pháp tạo điểm ảnh.
Có hai hình thức tạo
điểm ảnh chính tồn tại, không chỉ khi toàn bộ một bề mặt (nguyên thủy)
được kết xuất, song ngay cả khi các giao điểm của một bề mặt đã được
kết xuất và sau đó các chấm ảnh trên bề mặt nằm giữa các giao điểm được
kết xuất bằng cách dung hòa màu của các giao điểm với nhau, từ cái này
đến cái kia, phương pháp tạo điểm ảnh này đã vượt trội và thay thế
phương pháp cũ vì nó cho phép các mảng đồ họa được kết nối với nhau mà
không cần dùng chất liệu phức tạp (một hình ảnh được kết xuất điểm ảnh (rasterized image)
khi được chắp nối kề bên nhau thường gây hiệu ứng từng khối riêng nếu
chúng không được bao phủ bằng những chất liệu phức tạp; các bề mặt
không được nhẵn nhụi, vì không có sự chuyển màu từ từ giữa chấm ảnh này
đến chấm ảnh khác), sử dụng các hàm tạo bóng (shading functions)
đắt đỏ hơn của bộ điều hợp đồ họa, song vẫn đạt được công suất cao hơn
vì những chất liệu đơn giản hơn được lưu trữ trong bộ nhớ sử dụng
khoảng trống ít hơn. Đôi khi, các nhà thiết kế sử dụng một phương pháp
tạo điểm ảnh trên một số bề mặt này, và sử dụng các phương pháp khác
trên các bề mặt khác, dựa trên cơ sở góc độ nơi bề diện ấy giao tiếp và
các bề mặt khác hội nhập, và do vậy tăng tốc độ của quá trình, đồng
thời không làm tổn hại đến hiệu ứng chung. Chiếu quang tia


Chiếu quang tia (Ray casting)
được sự dụng chủ yếu trong các mô phỏng thời gian thực (tức khắc), như
trong các trò chơi điện tử 3D hoặc trong hoạt hình các hình ảnh vẽ
(phim hoạt họa), nơi chi tiết là một điều không quan trọng, hoặc nơi tự
mình tạo giả các chi tiết hòng đạt được công suất cao hơn trong quá
trình tính toán là một việc có tác dụng hơn. Việc này thường thấy trong
trường hợp phải hoạt hình một số lượng khung ảnh lớn. Các bề diện tạo
nên có đặc tính là chúng có bề mặt 'phẳng lì', khi người ta không sử
dụng các thủ thuật bên ngoài, giống như các vật thể trong phong cảnh
được quét một làn sơn xỉn kết thúc vậy.
Tính
hình học được mô hình hóa ở đây được phân tích bằng từng chấm từng chấm
một, bằng từng đường thẳng một, từ điểm nhìn chiếu ra, tương tự như các
quang tia được chiếu ra từ điểm nhìn. Tại giao điểm nơi hai đối tượng
cắt ngang nhau, giá trị màu tại điểm này có thể được xác định bằng một
số phương pháp. Cách đơn giản nhất, giá trị màu của đối tượng tại giao
điểm chính là giá trị của chấm ảnh. Màu của nó còn có thể được lấy từ
hình chất liệu (texture map) nữa. Một phương pháp phức tạp hơn
là phương pháp thay đổi giá trị màu bằng độ hừng sáng, song không tính
toán mối quan hệ với một nguồn sáng mô phỏng. Để thuyên giảm nhiễu,
những quang tia có góc độ hơi khác nhau một chút có thể được tính bằng
giá trị trung bình của chúng.
Nhiều sự mô phỏng
tương đối các đặc tính quang học còn có thể được áp dụng thêm vào,
chẳng hạn làm thêm một phép tính đơn giản trên quang tia, từ đối tượng
đến điểm nhìn. Một phép toán nữa là phép toán tính góc của các quang
tia chiếu tới từ một hay nhiều nguồn sáng (angle of incidence of light rays),
và từ đó, cộng với cường độ ánh sáng của nguồn, giá trị của chấm ảnh
được xác định. Một mô phỏng khác nữa là phương pháp dùng giá trị hừng
sáng lấy được từ thuật toán tính sự va đập của ánh sáng, hoặc là sự
phối hợp của cả hai cái này gộp lại. Tính va đập của ánh sáng


Thuật toán tính sự va đập của ánh sáng (Radiosity)
là một phương pháp nhằm mô phỏng sự phản xạ của ánh sáng, không những
chỉ phản xạ sang một mặt phẳng khác mà thôi, song cả việc nó làm hừng
sáng địa phận chung quanh nữa. Phương pháp này tạo nên các bóng tối
thật hơn và hình như nắm bắt được không khí môi trường (ambiance) của quang cảnh bên trong nội thất. Một ví dụ kinh điển nhất đã được sử dụng là ví dụ về bóng tối bao trùm các góc phòng.
Nền
tảng quang học trong mô phỏng này dựa trên nguyên lý một số ánh sáng
khuếch tán từ một điểm trên một bề mặt cho trước, được phản xạ lại với
vô số các góc độ và làm hừng sáng địa phận bao quanh nó.
Kỹ
thuật mô phỏng có thể khác nhau về mức độ phức tạp. Nhiều quá trình kết
xuất chỉ ước lượng tương đối tính va đập của ánh sáng, và chỉ đơn giản
làm hừng sáng toàn bộ không gian của bức ảnh lên một chút với một cường
độ được gọi là không khí môi trường (ambiance). Tuy thế, song
khi thuật toán ước tính sự va đập ánh sáng tân tiến được đi đôi với một
thuật toán dõi quang tia chất lượng cao (high quality ray tracing algorithm), các hình ảnh có thể biểu hiện tính sát thực của chúng ở một mức độ thuyết phục, đặc biệt là những phong cảnh nội thất.
Trong kỹ thuật mô phỏng tính va đập của ánh sáng tân tiến, các thuật toán phần tử hữu hạn (finite-element algorithm)
đệ quy làm 'nẩy tung' ánh sáng, bắn đi và bật trở lại giữa các bề mặt
trong mô hình, cho đến khi một giới hạn đệ quy nào đấy kết thúc. Trong
phương pháp này, việc bố trí màu sắc của một mặt phẳng ảnh hưởng tới
việc bố trí màu sắc của bề mặt bên cạnh nó và ngược lại. Các giá trị về
độ hừng sáng đạt được trong toàn bộ mô hình (đôi khi bao gồm cả những
khoảng không gian trống rỗng) được lưu trữ và được sử dụng như những
nhập liệu bổ sung khi thi hành các phép tính trong mô hình chiếu quang
tia (ray-casting) hoặc mô hình dõi quang tia (ray-tracing).
Do
bản chất tương tác/quy đệ của kỹ thuật này, mô phỏng các vật thể phức
tạp đặc biệt tốn nhiều thời gian và chậm trễ. Các phép toán tính sự va
đập của ánh sáng tân tiến có thể chỉ dành cho việc tính toán không khí
trong phòng, từ sự phản quang của ánh sáng từ các bức tường, sàn và
trần nhà, mà không kiểm tra ảnh hưởng bổ sung mà các vật thể phức tạp
tạo ra đối với sự va đập của ánh sáng -- hoặc trong khi tính toán sự va
đập của ánh sáng, chúng ta có thể thay thế các vật thể phức tạp bằng
những vật thể đơn giản hơn, song có cùng độ lớn và cùng một chất liệu.
Nếu
sự bố trí lại các vật va đập ánh sáng trong một phong cảnh không thay
đổi mấy thì dữ liệu về sự va đập ánh sáng này có thể được dùng lại
trong một số khung ảnh, biến tính va đập của ánh sáng trở nên một
phương pháp làm giảm tính bẹt, phẳng lì của phương pháp chiếu quang
tia, mà không gây ảnh hưởng lớn đến thời gian kết xuất từng khung ảnh
tổng thể.
Bởi tính năng của nó, phép tính sự va
đập ánh sáng trở nên phương pháp hàng đầu dùng để kết xuất trong thời
gian thực, và nó được sử dụng từ đầu chí cuối trong việc xây dựng một
số lượng lớn các phim hoạt họa 3D dài nổi tiếng gần đây. Dõi quang tia


Dõi quang tia (Ray tracing) là phần mở rộng của cùng một kỹ thuật được xây dựng trong kết xuất đường quét hình (scanline rendering) và chiếu quang tia (ray casting).
Giống như các phương pháp trên, dõi quang tia giải quyết các vật thể
khá thành công, và các vật thể còn có thể được diễn giải bằng toán học
nữa. Khác với đường quét hình và chiếu quang tia, dõi quang tia hầu như
luôn luôn là kỹ thuật Monte Carlo, có nghĩa là kỹ thuật dựa trên cơ sở
tính trung bình một số mẫu lấy ngẫu nhiên (không theo một công thức
nào) từ một mô hình.
Trong kỹ thuật này, mẫu lấy
là các quang tia tưởng tượng của ánh sáng cắt ngang điểm nhìn từ các
vật thể trong phong cảnh. Kỹ thuật này có lợi chủ yếu trong trường hợp
kết xuất bóng tối (ngả bóng), kết xuất sự khúc xạ hay kết xuất sự khản
quang một cách phức tạp và chính xác là những vấn đề nan giải.
Trong
kết quả cuối cùng của một công trình kết xuất dõi quang tia có chất
lượng (như công trình dàn dựng phim chẳng hạn), bội số các quang tia
thường được chiếu vào mỗi một chấm ảnh và dõi theo, không chỉ tới vật
thể đầu tiên khi bị cắt ngang, song cả tới những va đập tiếp theo nữa,
bằng cách sử dụng những quy luật quang học đã biết như quy luật góc chiếu bằng góc phản xạ, và những quy luật giải quyết vấn đề khúc xạ và sự gồ ghề của bề mặt.
Một
khi quang tia gặp một nguồn sáng, hoặc trong trường hợp khả dĩ hơn, khi
một nhóm số lượng giới hạn các va đập của quang tia đã được tính toán
xong, thì độ hừng sáng của bề mặt tại điểm cuối cùng cũng tính được
dùng các kỹ thuật đã diễn tả ở trên, và các thay đổi trên con đường
thông qua các va đập được tính toán để ước lượng giá trị mà người ta
quan sát được từ điểm nhìn. Phép toán này được nhắc lại cho mỗi mẫu
hình lấy được, đối với mỗi chấm ảnh.
Trong một số trường hợp, tại mỗi giao điểm, bội số các quang tia có thể được sản sinh ra thêm nữa.
Do tính chất bạo lực
của phương pháp này (tính từng tia sáng một), dõi quang tia là một
phương pháp chậm trễ đối với thời gian thực, và ngay cả đến gần đây,
phương pháp này vẫn được coi là quá chậm chạp, ngay cả khi để dùng vào
các phim ngắn có chất lượng, tuy nó cũng đã được sử dụng trong một số
đoạn tạo hiệu ứng đặc biệt và trong quảng cáo, trong đó một đoạn phim
ngắn đòi hỏi chất lượng cao (có thể như ảnh chụp nữa) là một yêu cầu.
Tuy
vậy, song nhiều cố gắng trong việc tối ưu hóa để thuyên giảm số lượng
tính toán đòi hỏi trong các phần công việc, nơi không nhiều chi tiết
hay không phụ thuộc vào các đặc trưng của dõi quang tia, đã dẫn đến khả
năng thực tiễn sử dụng rộng rãi của kỹ thuật dõi quang tia. Hiện nay
cũng đã có một số thiết bị phần cứng tăng tốc dõi quang tia, hoặc ít
nhất cũng đã xuất hiện ở giai đoạn nghiên cứu nguyên mẫu (bản mẫu trước khi cho sản xuất hàng loạt),
và một số trò chơi điện tử giới thiệu quảng cáo cũng đã trình diễn việc
sử dụng dõi quang tia thời gian thực trong phần mềm và phần cứng.
Theo wikipedia
kachiusa
kachiusa
THÀNH VIÊN 15
THÀNH VIÊN 15
Giới tính : Nam Tổng số bài gửi : 72
Thanks! : 2
Join date : 17/10/2009
Age : 35

Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1) Empty Re: Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1)

10/11/2009, 6:33 am


Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 4)
(









Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1) Ketxuatdohoa_4


Tối ưu hóa

Các phương pháp tối ưu hóa họa sĩ sử dụng trong khi xây dựng một phong cảnh


Do
số lượng tính toán lớn, một công trình đang còn trong quá trình phát
triển chỉ kết xuất chi tiết phần đang được quan tâm tại thời điểm làm
việc mà thôi, vì thế, trong những giai đoạn đầu của quá trình mô hình
hóa, có thể người ta chỉ dùng mô hình khung lưới và kỹ thuật chiếu
quang tia mà thôi, ngay cả khi kết quả xuất liệu phải là kết quả của
dõi quang tia kết hợp với tính va đập ánh sáng. Người ta cũng thường
chỉ kết xuất chi tiết một số phần của phong cảnh, và xóa bỏ các đối
tượng không quan trọng đối với phần công việc hiện đang xây dựng. Những phương pháp tối ưu hóa phổ biến dùng trong quá trình kết xuất thời gian thực


Đối
với thời gian thực, đơn giản hóa một hoặc nhiều sự ước lượng tương đối
chung là một điều cần thiết, và điều chỉnh cho đúng với các tham số của
phong cảnh hiện đang quan tâm, tức là điều chỉnh cho đúng với những
tham số đã thỏa thuận, là một việc làm gây hiệu quả nhiều nhất (get the most 'bang for the buck').
Ngoài ra còn có một số tiếp cận tới kết xuất đồ họa, chẳng hạn như các phương pháp dùng hàm điều hòa cầu (spherical harmonics).
Những kỹ thuật này không được nhiều người biết đến vì tốc độ chậm của
chúng, vì tính thiếu tính thực dụng hoặc chỉ đơn giản là chúng vẫn còn
quá non nớt; có thể một số trong chúng sẽ cho chúng ta một giải pháp
mới. Lấy mẫu và thanh lọc


Một vấn đề mà bất cứ một hệ thống kết xuất đồ họa nào cũng phải giải quyết, bất kể hệ thống ấy dùng tiếp cận nào, là vấn đề lấy mẫu (sampling problem). Cơ bản mà nói, quá trình kết xuất là quá trình cố gắng miêu tả một hàm liên tục (continuous function),
từ không gian của hình ảnh đến tổ hợp của màu sắc, sử dụng một số lượng
chấm ảnh giới hạn. Do hậu quả của Lý thuyết Nyquist, tần số quét hình
phải gấp hai lần tỉ lệ điểm ảnh (the scanning frequency must be twice the dot rate),
nghĩa là nó có tỷ lệ thuận với độ phân giải của hình ảnh. Nói một cách
đơn giản hơn, điều này biểu lộ quan điểm rằng một hình ảnh không thể
biểu hiện chi tiết nhỏ hơn một chấm ảnh.
Nếu chúng ta sử dụng một thuật toán kết xuất đơn giản, các tần số cao trong hàm của hình ảnh sẽ gây ảo giác ngoại hình (aliasing)
rất xấu trong hình ảnh kết thúc. Ảo giác ngoại hình thường biểu lộ dưới
hình thức các hiệu ứng lởm chởm, các cạnh lởm chởm trên vật thể (như răng cưa),
nơi hệ thống đường kẻ ổ của các chấm ảnh có thể nhìn thấy được. Để xóa
bỏ ảo giác ngoại hình, tất cả các thuật toán kết xuất (nếu muốn sản
sinh những hình ảnh đẹp) đều cần phải thanh lọc hàm của hình ảnh để lọc
bỏ các tần số cao. Quá trình này được gọi là quá trình chống ảo giác
ngoại hình (antialiasing).
Theo wikipedia
Sponsored content

Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1) Empty Re: Kết xuất đồ họa - Rendering (Phần 1)

Về Đầu Trang
Permissions in this forum:
Bạn không có quyền trả lời bài viết